ดัชนีประสิทธิภาพ (Efficiency Index หรือ E.I.) logo on print
efficiencyindex

ดัชนีประสิทธิภาพ

ดัชนีประสิทธิภาพ (Effectiveness Index: E.I.) ค่าที่ใช้ประเมินพัฒนาการทางการเรียนรู้ของผู้เรียนหลังจากได้เรียนรู้จากสื่อหรือนวัตกรรมทางการศึกษา อาจเป็นสื่อการเรียนการสอน หรือวิธีการสอน โดยจะแสดงให้เห็นว่าผู้เรียนมีความรู้เพิ่มขึ้นจากเดิมมากน้อยเพียงใด ซึ่งมีค่าที่ยอมรับกันโดยทั่วไปคือ ค่าดัชนีประสิทธิภาพควรมีค่าตั้งแต่ 0.50 ขึ้นไป
ความเป็นมา | วารสารครุศาสตร์ | บริหารการศึกษา | วัตถุประสงค์ | spss | apa | peer review | TCI-1140 | TCI-1243 | TCI-1338 | TCI-1422 | การวิจัย | NCCIT | ประชุมวิชาการ | อักขราวิสุทธิ์ | อ้างอิงแบบ IEEE | SJR + SIR + SCOPUS |
ดัชนีประสิทธิภาพ นบริบทของการวัดและประเมินผลทางการศึกษา Efficiency Index (E.I.) หรือ ดัชนีประสิทธิภาพ คือ การประเมินประสิทธิภาพของสื่อการสอนหรือชุดการสอนว่าสามารถทำให้ผู้เรียนบรรลุวัตถุประสงค์การเรียนรู้ได้ตามเกณฑ์ที่กำหนดไว้หรือไม่ โดยจะมีการคำนวณจากคะแนน 2 ส่วน ได้แก่ คะแนนระหว่างเรียน และ คะแนนหลังเรียน
E1: คะแนนระหว่างเรียน
E1 (Efficiency of Process) คือ คะแนนเฉลี่ยที่เกิดจากกิจกรรมระหว่างเรียน ✍️ ซึ่งสะท้อนถึงประสิทธิภาพของกระบวนการเรียนรู้ (Process) ว่าสื่อการสอนหรือชุดการสอนนั้นสามารถทำให้ผู้เรียนทำกิจกรรมหรือแบบฝึกหัดระหว่างเรียนได้ดีเพียงใด โดยทั่วไป คะแนนส่วนนี้อาจจะมาจากการทำแบบฝึกหัดท้ายบทเรียน การตอบคำถามในชั้นเรียน หรือการทำงานที่มอบหมาย ซึ่งจะเป็นการประเมินความเข้าใจของผู้เรียนในแต่ละขั้นตอนของบทเรียน
E2: คะแนนหลังเรียน
E2 (Efficiency of Result) คือ คะแนนเฉลี่ยจากการทำแบบทดสอบหลังเรียน ซึ่งสะท้อนถึงประสิทธิภาพของผลลัพธ์การเรียนรู้ (Result) ว่าผู้เรียนมีความเข้าใจในเนื้อหาทั้งหมดที่เรียนไปมากน้อยแค่ไหนหลังจากจบบทเรียนแล้ว การประเมินส่วนนี้มักจะใช้แบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน (Post-test) เพื่อวัดว่าผู้เรียนสามารถบรรลุวัตถุประสงค์การเรียนรู้ที่ตั้งไว้หรือไม่
เกณฑ์การประเมิน
ค่า E.I. ที่นิยมใช้มักจะเป็นการกำหนดเกณฑ์แบบ E1/E2 เช่น 80/80 หรือ 90/90 ซึ่งหมายถึงการตั้งเป้าหมายว่า
* E1: คะแนนเฉลี่ยจากกิจกรรมระหว่างเรียนของผู้เรียนทั้งหมดต้องมีค่าไม่น้อยกว่า 80% หรือ 90%
* E2: คะแนนเฉลี่ยจากแบบทดสอบหลังเรียนของผู้เรียนทั้งหมดต้องมีค่าไม่น้อยกว่า 80% หรือ 90%
ถ้าผลการคำนวณ E1 และ E2 ของชุดการสอนนั้นเป็นไปตามเกณฑ์ที่กำหนด ก็จะถือว่าสื่อการสอนนั้นมีประสิทธิภาพ
ดัชนีประสิทธิภาพ (Efficiency Index หรือ E.I.)
ดัชนีประสิทธิภาพ ดัชนีประสิทธิภาพ
คำว่า “ประสิทธิภาพ 80/80 E.I.” มักจะพบในวงการวิจัยทางการศึกษา โดยเฉพาะการวัด ประสิทธิภาพของสื่อการเรียนรู้หรือแผนการสอน ซึ่ง 80/80 เป็น เกณฑ์ประสิทธิภาพ (Efficiency Index: E.I.) ที่นิยมใช้ อธิบายได้ดังนี้
1. ความหมายของ 80/80
* ตัวเลขตัวแรก (80 ตัวหน้า) → หมายถึง ประสิทธิภาพระหว่างการเรียน (E₁)
วัดจากคะแนนเฉลี่ยที่ผู้เรียนทำได้ในแบบฝึกหรือกิจกรรมระหว่างเรียน คิดเป็นเปอร์เซ็นต์ของคะแนนเต็ม เช่น ถ้าระหว่างเรียน ผู้เรียนทำคะแนนได้เฉลี่ย ≥ 80% ถือว่าผ่านเกณฑ์
* ตัวเลขตัวหลัง (80 ตัวหลัง) → หมายถึง ประสิทธิภาพหลังเรียน (E₂)
วัดจากคะแนนเฉลี่ยการทดสอบหลังเรียน (Post-test) คิดเป็นเปอร์เซ็นต์ของคะแนนเต็ม เช่น หลังเรียนแล้วได้เฉลี่ย ≥ 80% ก็ถือว่าผ่านเกณฑ์
2. สูตรคำนวณ E.I.
$$ E_1 = \frac{\text{ผลรวมคะแนนระหว่างเรียนของผู้เรียนทั้งหมด}}{\text{คะแนนเต็มระหว่างเรียน × จำนวนนักเรียน}} \times 100 $$ $$ E_2 = \frac{\text{ผลรวมคะแนนหลังเรียนของผู้เรียนทั้งหมด}}{\text{คะแนนเต็มหลังเรียน × จำนวนนักเรียน}} \times 100 $$
ถ้าผลออกมาเป็น E₁ ≥ 80 และ E₂ ≥ 80 → เรียกว่า มีประสิทธิภาพ 80/80
3. เหตุผลที่ใช้เกณฑ์ 80/80
* 80% ระหว่างเรียน → แสดงว่าสื่อ/แผนการสอนช่วยให้ผู้เรียนเข้าใจได้ต่อเนื่อง ไม่หลุดระหว่างทาง
* 80% หลังเรียน → แสดงว่าผู้เรียนมีความรู้ ความเข้าใจตามเป้าหมายหลังเรียน
* เกณฑ์นี้มาจากแนวคิดของ กรมวิชาการ กระทรวงศึกษาธิการ ในการพัฒนาสื่อการเรียนการสอน
ตัวอย่างสถานการณ์
มีนักเรียน 5 คน เรียนด้วยชุดกิจกรรมหนึ่งเรื่อง โดยมีการเก็บคะแนน ระหว่างเรียน (แบบฝึก 4 แบบฝึก คะแนนเต็มรวม 40 คะแนน) และคะแนน หลังเรียน (Post-test คะแนนเต็ม 20 คะแนน)
นักเรียน | คะแนนระหว่างเรียน | คะแนนเต็มระหว่างเรียน | คะแนนหลังเรียน | คะแนนเต็มหลังเรียน
1  | 35    | 40  | 18 | 20
2  | 32    | 40  | 17 | 20
3  | 36    | 40  | 19 | 20
4  | 33    | 40  | 16 | 20
5  | 34    | 40  | 18 | 20
ขั้นตอนคำนวณ
1. คำนวณ E₁ (ประสิทธิภาพระหว่างเรียน) $$ E_1 = \frac{\text{ผลรวมคะแนนระหว่างเรียนของทุกคน}}{\text{คะแนนเต็มระหว่างเรียน × จำนวนนักเรียน}} \times 100 $$ $$ E_1 = \frac{35+32+36+33+34}{40 \times 5} \times 100 $$ $$ E_1 = \frac{170}{200} \times 100 = 85.00 $$ 2. คำนวณ E₂ (ประสิทธิภาพหลังเรียน) $$ E_2 = \frac{\text{ผลรวมคะแนนหลังเรียนของทุกคน}}{\text{คะแนนเต็มหลังเรียน × จำนวนนักเรียน}} \times 100 $$ $$ E_2 = \frac{18+17+19+16+18}{20 \times 5} \times 100 $$ $$ E_2 = \frac{88}{100} \times 100 = 88.00 $$
สรุปผล
* E1₁ = 85.00
* E2₂ = 88.00
เนื่องจาก E₁ ≥ 80 และ E₂ ≥ 80 → ชุดกิจกรรมนี้มี ประสิทธิภาพ 85/88 ผ่านเกณฑ์ 80/80 E.I.
ตัวอย่าง prompt และ ผลลัพธ์ จากการใช้ A.I. หาค่า Efficiency Index
การใช้ A.I. หาค่า Efficiency Index การใช้ A.I. หาค่า Efficiency Index
Prompt : จงหาค่า Efficiency Index ในทางด้านการศึกษา และเขียนรายงาน จากข้อมูลที่ประกอบด้วย รหัสนักเรียน,คะแนนระหว่างเรียน,คะแนนเต็มระหว่างเรียน,คะแนนหลังเรียน,คะแนนเต็มหลังเรียน ที่อยู่ในรูปแบบ CSV นี้
1,35,40,18,20
2,32,40,17,20
3,36,40,19,20
4,33,40,16,20
5,34,40,18,20
เอไอสามารถเขียนรายงานสรุป ได้ดังนี้
1. สูตรคำนวณ Efficiency Index (ด้านการศึกษา)
โดยทั่วไปในงานวิจัยทางการศึกษา Efficiency Index 80/80 หมายถึง
* ด้านแรก = ประสิทธิภาพระหว่างเรียน (E1) = คะแนนเฉลี่ยระหว่างเรียน ÷ คะแนนเต็มระหว่างเรียน × 100
* ด้านที่สอง = ประสิทธิภาพหลังเรียน (E2) = คะแนนเฉลี่ยหลังเรียน ÷ คะแนนเต็มหลังเรียน × 100
สูตร $$ E_1 = \frac{\bar{X}_{ระหว่างเรียน}}{X_{เต็มระหว่างเรียน}} \times 100 $$ $$ E_2 = \frac{\bar{X}_{หลังเรียน}}{X_{เต็มหลังเรียน}} \times 100 $$ 2. คำนวณจากข้อมูล
| รหัส | คะแนนระหว่างเรียน | เต็ม | คะแนนหลังเรียน | เต็ม |
| 1 | 35 | 40 | 18 | 20 |
| 2 | 32 | 40 | 17 | 20 |
| 3 | 36 | 40 | 19 | 20 |
| 4 | 33 | 40 | 16 | 20 |
| 5 | 34 | 40 | 18 | 20 |
ขั้นตอน
1. หาค่าเฉลี่ยคะแนนระหว่างเรียน $$ \frac{35 + 32 + 36 + 33 + 34}{5} = \frac{170}{5} = 34 $$ คะแนนเต็มระหว่างเรียน = 40 $$ E_1 = \frac{34}{40} \times 100 = 85 $$ 2. หาค่าเฉลี่ยคะแนนหลังเรียน $$ \frac{18 + 17 + 19 + 16 + 18}{5} = \frac{88}{5} = 17.6 $$ คะแนนเต็มหลังเรียน = 20 $$ E_2 = \frac{17.6}{20} \times 100 = 88 $$ 3. ผลลัพธ์ Efficiency Index $$ \text{E.I.} = 85/88 $$ หมายถึง ผู้เรียนมีประสิทธิภาพระหว่างเรียน 85% และหลังเรียน 88%
4. รายงานสรุป
ชื่อรายงาน: การวิเคราะห์ค่าประสิทธิภาพการเรียนรู้ (Efficiency Index)
วัตถุประสงค์: เพื่อประเมินคุณภาพการจัดการเรียนการสอนโดยใช้เกณฑ์ประสิทธิภาพ 80/80
กลุ่มตัวอย่าง: นักเรียนจำนวน 5 คน
เครื่องมือ: แบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ระหว่างเรียนและหลังเรียน
ข้อมูลที่ใช้: คะแนนระหว่างเรียนและคะแนนหลังเรียนจากการทดสอบ
ผลการคำนวณ:
* E1 (ประสิทธิภาพระหว่างเรียน) = 85%
* E2 (ประสิทธิภาพหลังเรียน) = 88%
การตีความผล:
* ค่าประสิทธิภาพ 85/88 สูงกว่าเกณฑ์ 80/80
* แสดงว่ากิจกรรมการเรียนการสอนมีคุณภาพดี ผู้เรียนมีความเข้าใจเนื้อหาระหว่างเรียนสูง และสามารถทำคะแนนหลังเรียนได้ดีกว่าเกณฑ์มาตรฐาน
ข้อเสนอแนะ:
* ควรรักษากระบวนการสอนที่ใช้ในปัจจุบัน และอาจเพิ่มกิจกรรมเสริมเพื่อยกระดับ E1 ให้ใกล้เคียงกับ E2
* ใช้ข้อมูลนี้ประกอบการวางแผนพัฒนาการเรียนการสอนในปีถัดไป ดูน้อยลง
รายงานสืบเนื่องจากการประชุมวิชาการด้านการศึกษา รายงานสืบเนื่องจากการประชุมวิชาการด้านการศึกษา ารประชุมวิชาการทางการศึกษาระดับชาติ ครั้งที่ 4 และนานาชาติ ครั้งที่ 2 คณะศึกษาศาสตร์ มหาวิทยาลัยเชียงใหม่ หัวข้อ นวัตกรรมการเรียนรู้และนวัตวิถีเทคโนโลยี การพลิกโฉมการศึกษาสู่อนาคต ประชุมวันที่ 4 กรกฎาคม 2568 แล้วเผยแพร่ Proceeding วันที่ 4 สิงหาคม 2568 มี 486 หน้า พบบทความจำนวน 28 บทความ เป็นภาษาอังกฤษ 10 บทความ และภาษาไทย 18 บทความ
☸ Download : Proceeding
nice_educmu_2025_proceedings.pdf (10 MB)
ชวนอ่านบทความภาษาไทยทั้ง 18 บทความ
  1. กรอบแนวคิดการออกแบบชุดนวัตกรรม ไบโอ เกษตรสมาร์ทที่บูรณาการการคิดเชิงออกแบบ ของนวัตกร เพื่อการคิดเชิงนวัตกรรม ของนักเรียนระดับชั้นมัธยมศึกษา
    ฉัตรวัฒก์ คำพวง และอิศรา ก้านจักร
    วัตถุประสงค์ เพื่อสังเคราะห์กรอบแนวคิดการออกแบบ ชุดนวัตกรรมการเรียนรู้ ไบโอ เกษตรสมาร์ทที่บูรณาการการคิดเชิงออกแบบของนวัตกร
    เป็นงานสังเคราะห์กรอบแนวคิด ของนักศึกษาปริญญาโท มหาวิทยาลัยขอนแก่น
  2. กรอบแนวคิดการออกแบบสิ่งแวดล้อมทางการเรียนรู้บนเครือข่ายตามแนวคอนสตรัคติวิสต์ ร่วมกับปัญญาประดิษฐ์ที่ส่งเสริมทักษะการอ่านภาษาอังกฤษเพื่อความเข้าใจ และพฤติกรรม การเรียนรู้แบบนำตนเองของนักเรียนระดับชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1
    กัลยรัตน์ นนทะภา และอิศรา ก้านจักร
    วัตถุประสงค์ เพื่อสังเคราะห์กรอบแนวคิดการออกแบบสิ่งแวดล้อมการเรียนรู้บนเครือข่ายตามแนวคอนสตรัคติวิสต์ ร่วมกับปัญญาประดิษฐ์ที่ส่งเสริมทักษะการอ่านภาษาอังกฤษเพื่อความเข้าใจ และพฤติกรรมการเรียนรู้แบบนำ ตนเองของนักเรียนระดับชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1
    เป็นงานสังเคราะห์กรอบแนวคิด ของนักศึกษาปริญญาโท มหาวิทยาลัยขอนแก่น
  3. การพัฒนาสื่อแอนิเมชันแบบมีปฏิสัมพันธ์ที่ขับเคลื่อนด้วยคำถามสำหรับนักเรียนมัธยมศึกษาตอนปลาย
    ณัฐกันต์ ขันยม และสายรุ้ง ซาวสุภา
    วัตถุประสงค์ เพื่อพัฒนาสื่อแอนิเมชันแบบมีปฏิสัมพันธ์ที่ขับเคลื่อนด้วยคำถามสำหรับนักเรียนมัธยมศึกษาตอนปลาย
    สร้างสื่อแอนิเมชัน แล้ววัดด้วย content validity และถามความคิดเห็นของนักเรียน
  4. การเสริมสร้างความตระหนักรู้ทางการเมืองด้วยการจัดการเรียนรู้แบบสืบสอบร่วมกับ สถานที่เป็นฐาน ของนิสิตระดับปริญญาตรี มหาวิทยาลัยทักษิณ
    จีรุทม์ อารมย์ชื่น, สืบสายสยาม ชูศิริ, และธชมล กำลังเกื้อ
    วัตถุประสงค์ เพื่อเปรียบเทียบความตระหนักรู้ทางการเมืองก่อนและหลังการจัดการเรียนรู้แบบสืบสอบร่วมกับสถานที่เป็นฐาน
    จัดการเรียนรู้ แล้วใช้ Pre-test และ Post-test แล้วทดสอบด้วย T-Test Dependent
  5. แนวทางการจัดการเรียนรู้ศิลปะสำหรับนักเรียนที่มีความหลากหลายในห้องเรียนรวม ตามหลักการเรียนรู้ที่เท่าเทียม
    ณัฎฐกาญจน์ อนันทราวัน
    วัตถุประสงค์
    1. เพื่อศึกษาสภาพการจัดการเรียนรู้ศิลปะสำหรับเด็กที่มีความหลากหลายในห้องเรียนรวม
    2. เพื่อกำหนดแนวทางการจัดการเรียนรู้ศิลปะสำหรับเด็กที่มีความหลากหลายในห้องเรียนรวม
    สัมภาษณ์ แล้วทำ content validity แล้วสรุปประเด็น
  6. การศึกษาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนคณิตศาสตรของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 6 ระหว่างการเรียนรู้แบบผสมผสานและการเรียนรู้แบบปกติ
    มิ่ง เทพครเมือง
    วัตถุประสงค์เพื่อศึกษาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนวิชาคณิตศาสตร์ของนักเรียนที่เรียนแบบผสมผสานกับนักเรียนที่เรียนแบบปกติ
    แบ่งนักเรียนเป็นกลุ่มเรียนแบบผสมผสาน และกลุ่มเรียนแบบปกติ แล้ววัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน
  7. การจัดการเรียนรู้ตามแนวคิดเกมมิฟิเคชันร่วมกับชุดทดลองเคมีย่อส่วนหน่วยการเรียนรู้เรื่องปัจจัยที่มีผลต่ออัตราการเกิดปฏิกิริยาเคมี เพื่อพัฒนาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนและสมรรถนะทางวิทยาศาสตร์ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 5
    จันทร์จิรา ชัยอินทรีอาจ
    วัตถุประสงค์
    1. เพื่อพัฒนาแผนการจัดการเรียนรู้ตามแนวคิดเกมมิฟิเคชันร่วมกับชุดทดลองเคมีย่อส่วน รายวิชาเคมี หน่วยการเรียนรู้เรื่องปัจจัยที่มีผลต่ออัตราการเกิดปฏิกิริยาเคมี สำหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 5 โรงเรียนมงฟอร์ตวิทยาลัย
    2. เพื่อศึกษาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 5 ที่ใช้การจัดการเรียนรู้ตามแนวคิดเกมมิฟิเคชันร่วมกับชุดทดลองเคมีย่อส่วน รายวิชาเคมี หน่วยการเรียนรู้เรื่องปัจจัยที่มีผลต่ออัตราการเกิดปฏิกิริยาเคมี
    3. เพื่อศึกษาผลการพัฒนาสมรรถนะทางวิทยาศาสตร์ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 5 จากการใช้การจัดการเรียนรู้ตามแนวคิดเกมมิฟิเคชันร่วมกับชุดทดลองเคมีย่อส่วน รายวิชาเคมี หน่วยการเรียนรู้เรื่องปัจจัยที่มีผลต่ออัตราการเกิดปฏิกิริยาเคมี
    พัฒนาแผนการเรียนรู้ แล้ววัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน และวัดผลก่อนเรียน หลังเรียน โดยใช้ Wilcoxon Signed-Rank Test
  8. ผลของกิจกรรมการเรียนรู้ด้วยปรากฏการณ์เป็นฐานร่วมกับการสร้างอินโฟกราฟิกที่มีต่อความสามารถในการสื่อสารวิทยาศาสตร์ของนักเรียนมัธยมศึกษาตอนปลาย
    อาทิตย์ รังษี และอัศวนนทปกรณ์ ธเนศวีรภัทร
    วัตถุประสงค์ เพื่อเปรียบเทียบความสามารถในการสื่อสารวิทยาศาสตร์ของนักเรียนระหว่างก่อนเรียนและหลังเรียนด้วยการจัดการเรียนรู้แบบปรากฏการณ์เป็นฐานร่วมกับการสร้างอินโฟกราฟิก
    จัดการเรียนรู้ แล้ววัดก่อนเรียน หลังเรียน ด้วย T-Test
  9. การพัฒนารูปแบบการจัดการเรียนรู้โดยใช้กระบวนการ STEAM 6 Steps บูรณาการร่วมกับการใช้เกมเป็นฐาน บนมิติของแนวคิดเป้าหมายการพัฒนาที่ยั่งยืน (SDGs) สำหรับนักเรียน ชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 6 ในรายวิชาเคมี หน่วยการเรียนรู้ เคมีกับการแก้ปัญหา
    กีรติ ทะเย็น
    วัตถุประสงค์
    1. เพื่อพัฒนาและหาประสิทธิภาพของรูปแบบการจัดการเรียนรู้โดยใช้กระบวนการ STEAM 6 Steps บูรณาการร่วมกับการใช้เกมเป็นฐาน บนมิติของแนวคิดเป้าหมายการพัฒนาที่ยั ่งยืน (SDGs) สำหรับนักเรียน ชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 6 ในรายวิชาเคมี หน่วยการเรียนรู้ เคมีกับการแก้ปัญหา ตามเกณฑ์ประสิทธิภาพ E1/E2
    2. เพื่อศึกษาผลของการใช้รูปแบบการจัดการเรียนรู้โดยใช้กระบวนการ STEAM 6 Steps บูรณาการ ร่วมกับการใช้เกมเป็นฐาน บนมิติของแนวคิดเป้าหมายการพัฒนาที่ยั ่งยืน (SDGs) สำหรับนักเรียนชั้น มัธยมศึกษาปีที่ 6 ในรายวิชาเคมี หน่วยการเรียนรู้ เคมีกับการแก้ปัญหา ต่อ
    2.1 ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน
    2.2 ทักษะความคิดสร้างสรรค์และการสร้างนวัตกรรม
    2.3 ความพึงพอใจของนักเรียน
    จัดการเรียนรู้ วัดด้วย ผลสัมฤทธิ์ก่อนเรียน-หลังเรียนด้วย T-Test และ ประสิทธิภาพตามเกณฑ์ E1/E2 และความพึงพอใจ
  10. ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนรู้เครื่องมือช่าง โดยใช้แผนการจัดการเรียนรู้แบบ MIAP ร่วมกับบอร์ดเกม สำหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 4 โรงเรียนหางดงรัฐราษฏร์อุปถัมภ์
    อำนาจ เลิศปัญญาธิกุล, กฤติพัฒน์ มังกะละ, ธวัชชัย ปัดถา, หริพล ธรรมนารักษ์, ไชยรัตน์ นิติกาญจนโภคิน, อรวรรณ คงพิทักษ์, จันทิมา บุศยารัศมี, และพงษ์ศธร สุยะมูล
    วัตถุประสงค์
    1. เพื่อพัฒนาแผนการจัดการเรียนรู้แบบ MIAP ร่วมกับบอร์ดเกม เรื่อง เครื่องมือช่าง สำหรับนักเรียน ชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 4 โรงเรียนหางดงรัฐราษฎร์อุปถัมภ์
    2. เพื่อศึกษาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนรายวิชาการงานอาชีพ เรื่อง เครื่องมือช่าง โดยใช้แผนการจัดการ เรียนรู้แบบ MIAP ร่วมกับบอร์ดเกม สำหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 4 โรงเรียนหางดงรัฐราษฎร์อุปถัมภ์
    3. เพื่อศึกษาความพึงพอใจของนักเรียนที่มีต่อแผนการจัดการเรียนรู้แบบ MIAP ร่วมกับบอร์ดเกม สำหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 4 โรงเรียนหางดงรัฐราษฎร์อุปถัมภ์
    สร้างแผนการเรียนรู้ วัดด้วยผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนก่อนเรียน-หลังเรียน T-Test dependent และความพึงพอใจ
  11. หลักสูตรการเรียนรู้วัฒนธรรมไทเลย: กิน อยู่ รู้ เที่ยว การถ่ายทอดศิลปวัฒนธรรมและภูมิปัญญาท้องถิ่นเพื่อการศึกษาที่ยั่งยืน
    ณัฎฐกาญจน์ อนันทราวัน, สุธาสินี ธนัฐปิตินันท์, จุฑามาส ศรีจำนงค์, อมรรัตน์ สังข์สุวรรณ, ปิยพร วงศ์อนุ, สมยงค์ สีขาว, ไกรฤกษ์ แสวงผล, อัจฉรา หนูใหม่, และภัทรพงษ์ ไชยเชษฐ์
    วัตถุประสงค์
    1. เพื่อพัฒนาหลักสูตรการเรียนรู้วัฒนธรรมไทเลย: กิน อยู่ รู้ เที่ยว
    2. เพื่อทดลองใช้หลักสูตรการเรียนรู้วัฒนธรรมไทเลย: กิน อยู่ รู้ เที่ยว
    พัฒนาหลักสูตร ประเมินโดยผู้เชี่ยวชาญ แล้วทดลองใช้ วัดก่อนเรียนและหลังเรียน วัดด้วยแบบประเมินความคิดเห็น
  12. การพัฒนาทักษะการจำแนกคำภาษาต่างประเทศในภาษาไทย ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3 โดยใช้รูปแบบการสอนแบบสืบเสาะหาความรู้ 7ขั้น (7E) ร่วมกับหนังสืออิเล็กทรอนิกส์
    สุธาสินี ธนัฐปิตินันท์, ปัจจรี ศรีโชค, ศิริสุดา ธนาวาณิชยกูล, และกรกวรรณ พุ่มทอง
    วัตถุประสงค์
    1. เพื่อสร้างและพัฒนาแผนการจัดการเรียนรู้โดยใช้รูปแบบการสอนแบบสืบเสาะหาความรู้ 7ขั้น (7E) ร่วมกับหนังสืออิเล็กทรอนิกส์ เรื่อง การจำแนกคำภาษาต่างประเทศในภาษาไทย ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3 ให้มีประสิทธิภาพ 80/80
    2. เพื่อเปรียบเทียบพัฒนาการทางการเรียน เรื่อง การจำแนกคำภาษาต่างประเทศในภาษาไทย โดยใช้ รูปแบบการสอนแบบสืบเสาะหาความรู้ 7ขั้น (7E) ร่วมกับหนังสืออิเล็กทรอนิกส์ ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3 ระหว่างก่อนเรียนกับหลังเรียน
    พัฒนาแผนการจัดการเรียนรู้ แล้ววัดประสิทธิภาพ และวัดด้วยคะแนนก่อนเรียนหลังเรียน
  13. การพัฒนาทักษะการอ่านจับใจความของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1 โดยใช้รูปแบบการจัดการเรียนรู้ KWLH PLUS ร่วมกับเกมการศึกษา
    สุธาสินี ธนัฐปิตินันท์, ปัจจรี ศรีโชค, ศิริสุดา ธนาวาณิชยกูล, และโสภิดา ทามูล
    วัตถุประสงค์
    1. เพื่อพัฒนาแผนการจัดการเรียนรู้ โดยใช้รูปแบบการจัดการเรียนรู้ KWLH PLUS ร่วมกับเกมการศึกษา เรื่อง การอ่านจับใจความ ชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1 ให้มีประสิทธิภาพ 75/75
    2. เพื่อศึกษาดัชนีประสิทธิพลของแผนการจัดการเรียนรู้ โดยใช้รูปแบบการจัดการเรียนรู้ KWLH PLUS ร่วมกับเกมการศึกษา เรื่อง การอ่านจับใจความ ชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1
    3. เพื่อเปรียบเทียบทักษะการอ่านจับใจความ โดยใช้รูปแบบการจัดการเรียนรู้ KWLH PLUS ร่วมกับเกมการศึกษา ของชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1 ระหว่างก่อนเรียนและหลังเรียน
    พัฒนาแผนการจัดการเรียนรู้ วัดด้วย IOC วัดดัชนีประสิทธิภาพ และคะแนนก่อนเรียน หลังเรียน Dependent sample t - test
  14. การพัฒนาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 1 โดยใช้ชุดกิจกรรมการเรียนรู้ เรื่อง สิ่งมีชีวิตสีเขียวแสนมหัศจรรย์ ตามแนวคิดแบบสืบเสาะหาความรู้
    ธนวิทย์ ทองใหม่, สุตาภัทร แกล้วเกษตรกรณ์, ศิริวรรณ ศิริแพทย์, สิริรัตน์ แก้วทองประคำ เดชกมล
    วัตถุประสงค์
    1. เพื่อพัฒนาและหาประสิทธิภาพชุดกิจกรรมการเรียนรู้ เรื่อง สิ่งมีชีวิตสีเขียวแสนมหัศจรรย์ ตามแนวคิดแบบสืบเสาะหาความรู้ ชั้นประถมศึกษาปีที่ 1
    2. เพื่อเปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 1 ก่อนเรียนและหลังเรียนโดยใช้ชุดกิจกรรมการเรียนรู้ เรื่อง สิ่งมีชีวิตสีเขียวแสนมหัศจรรย์ ตามแนวคิดแบบสืบเสาะหาความรู้ ชั้นประถมศึกษาปีที่ 1
    3. เพื่อศึกษาความพึงพอใจของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 1 ต่อการเรียนโดยใช้ชุดกิจกรรมการเรียนรู้ เรื่อง สิ่งมีชีวิตสีเขียวแสนมหัศจรรย์ ตามแนวคิดแบบสืบเสาะหาความรู้ ชั้นประถมศึกษาปีที่ 1
    พัฒนาแผนการจัดการเรียนรู้ วัดด้วย IOC เปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์หาค่าประสิทธิภาพ E1/E2 วัดก่อนเรียนและหลังเรียน และความพึงพอใจ
  15. การศึกษาผลการใช้ ChatGPT ร่วมกับการเรียนรู้วิชาภาษาไทยที่มีต่อผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนวิชาภาษาไทย และความพึงพอใจของผู้เรียนระดับชั้นมัธยมศึกษา
    ประจักษ์ น้อยเหนื่อย และพบพล สิริพรคุณ
    วัตถุประสงค์
    1. เพื่อเปรียบเทียบผลสัมฤทธิ ์ทางการเรียนวิชาภาษาไทยหลังเรียนโดยใช้ ChatGPT ร่วมกับการเรียนรู้วิชาภาษาไทยเปรียบเทียบกับเกณฑ์ร้อยละ 75
    2. เพื่อศึกษาความพึงพอใจที่มีต่อการใช้ ChatGPT ร่วมกับการเรียนรู้วิชาภาษาไทยของผู้เรียน
    3. เพื่อศึกษาผลการขยายการสอนโดยใช้ ChatGPT ร่วมกับการเรียนรู้วิชาภาษาไทยของผู้เรียน
    พัฒนาแผนการจัดการเรียนรู้ เปรียบเทียบก่อนเรียนหลังเรียนด้วย T-Test ประเมินความพึงพอใจ
  16. การวิจัยเชิงกรณีศึกษา : การพัฒนาสมรรถนะแห่งอนาคต ของนักเรียนโรงเรียนมงฟอร์ตวิทยาลัย ด้วย LEAD to LEAD Model
    ทศพล โฆษิตพล, ธีรภัทร์ วิโรจน์สกุล, และอัจฉรีย์ บุญเรือง
    วัตถุประสงค์
    เพื่อศึกษาผลของการนำนวัตกรรม LEAD to LEAD Model ไปใช้พัฒนานักเรียนโรงเรียนมงฟอร์ตวิทยาลัยให้เกิดสมรรถนะแห่งอนาคต (Future Competencies Excellence)
    พัฒนาแผนการจัดการเรียนรู้ ใช้แบบประเมินการอ่าน คิดวิเคราะห์ และเขียน และวิเคราะห์แนวโน้มเชิงสถิติด้วยสมการถดถอยเชิงเส้น (Regression Line Slope Analysis)
  17. การประเมินหลักสูตรศิลปศาสตรบัณฑิต สาขาวิชาภาษาและวัฒนธรรมจีน (หลักสูตรปรับปรุง พ.ศ. 2563) สำนักวิชาจีนวิทยา มหาวิทยาลัยแม่ฟ้าหลวง
    อรทัย ยอดแย้มพราย, นมลรัตน์ แย้มวงศ์, ปิยธิดา ว่องเลิศฤทธิ์, วันกวี สิงห์ธนะ, รัชฎาพรรณ วงษ์เลี้ยง, และสุจิตตรา พลธิแสง
    วัตถุประสงค์ เพื่อประเมินหลักสูตรศิลปศาสตรบัณฑิต สาขาวิชาภาษาและวัฒนธรรมจีน (ฉบับปรับปรุง พ.ศ. 2563) สำนักวิชาจีนวิทยา มหาวิทยาลัยแม่ฟ้าหลวง
    แบบสอบถาม แบบสัมภาษณ์ ค่าดัชนีความสอดคล้อง IOC และวัดความพึงพอใจ
  18. การจัดการเรียนรู้โดยใช้ปรากฏการณ์เป็นฐานผ่านชุดกิจกรรมอาหารล้านนาสร้างสรรค์ เพื่อส่งเสริมสมรรถนะการทำงานเป็นทีมและทักษะการคิดเชิงระบบของนักเรียนประถมศึกษาชั้นประถมศึกษาปีที่ 2
    จิราวัฒน์ จันทร์วิเศษ
    วัตถุประสงค์
    1. เพื่อหาประสิทธิภาพของการจัดการเรียนรู้โดยใช้ปรากฏการณ์เป็นฐานที่ใช้ในชุดกิจกรรมอาหารล้านนาสร้างสรรค์ ในหน่วยการเรียนรู้บูรณาการเชียงใหม่สมาร์ทซิตี้ ให้เป็นไปตามเกณฑ์ 80/80
    2. เพื่อเปรียบเทียบสมรรถนะการรวมพลังทำงานเป็นทีมของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 2 ก่อน และหลังการจัดการเรียนรู้โดยใช้ปรากฏการณ์เป็นฐานผ่านชุดกิจกรรมอาหารล้านนาสร้างสรรค์ ในหน่วยการเรียนรู้บูรณาการเชียงใหม่สมาร์ทซิตี้
    3. เพื่อเปรียบเทียบทักษะการคิดเชิงระบบของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 2 ก่อนและหลัง การจัดการเรียนรู้โดยใช้ปรากฏการณ์เป็นฐานผ่านชุดกิจกรรมอาหารล้านนาสร้างสรรค์ ในหน่วยการเรียนรู้บูรณาการเชียงใหม่สมาร์ทซิตี้
    ออกแบบการจัดการเรียนรู้ หาค่า IOC เปรียบเทียบประสิทธิภาพตามเกณฑ์ E1/E2 คะแนนก่อนเรียนและหลังเรียน
Thaiall.com